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| | Juegos infantiles en Vasconia |
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| | Procedimientos de selección previos a los juegos |
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Carranza. 1993

Zeanuri. 1993
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A hacer pies. Hankak egin.
Dos niños se colocan a cierta distancia
uno frente al otro y se aproximan
dando pasos por turno, de tal modo
que sitúan el tacón del pie que avanza
inmediatamente por delante y tocando
la puntera del que permanece inmóvil
en cada desplazamiento.
Suele ser habitual que a medida que
caminan uno diga "oro" y el otro
"plata". Cuando la distancia que les
separa es aparentemente menor que
la longitud del pie de quien le toca la
vez, éste pisa con el suyo la punta del
que le sirve de apoyo en ese momento
y el del contrincante, mientras dice
"monta". A continuación lo introduce
perpendicularmente entre ambos
añadiendo "y cabe". Si se cumplen
ambas condiciones, éste niño tiene
derecho a ser el primero en elegir.
En caso de que su intento resulte
fallido, se vuelven a alejar y el que ha
dicho "monta y cabe" inicia la
aproximación.
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| | Juegos de carreras |
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Portugalete. 1979
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Al pañuelo. Pañolitotan.
Se forman dos bandos en los que los
jugadores están numerados. En el
centro del campo hay uno que sostiene
un pañuelo y dice: "Que salga, que
salga..." y cita un número. De cada
bando sale hasta el centro el que tiene
dicho número y ambos hacen varios
amagos de arrancar el pañuelo para
engañarse mutuamente, hasta que uno
de los dos lo toma echándose a correr
hacia su casa. Si el contrario le atrapa,
queda eliminado; si no, es el otro el
que abandona. La operación se repite
hasta eliminar a todos los de un bando.
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| | Juegos de salto |
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Zeanuri. 1920
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Al burro. Astoka.
Con la expresión "saltar al burro" se
designa una actividad lúdica consistente
en que un niño pase por encima de
otro que permanece inclinado y que
por ello recibe la denominación de
burro. Lo normal es que el brinco se dé
con las piernas separadas y apoyando
las manos en la espalda del agachado.
Esta es la forma más sencilla de jugar;
sin embargo, se puede complicar de
muy diversas maneras. En ocasiones
sumando dificultades al modo de
lanzarse, por ejemplo adquiriendo
diferentes posturas, o saltando a partir
de una raya cuya separación con el
burro aumenta progresivamente.
También recitando estrofas o
cantándolas, a veces sin más y en
otros casos representando lo que la
letra preceptúa.
Este modo de desarrollar el juego no
suele requerir más que un participante
agachado, a diferencia de otros como
el chorro-morro en el que intervienen
varios burros encadenados.
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Apodaca. 1979

Hondarribia. 1980
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Saltar a la goma
El "Saltar a la goma" es quizás el juego
más reciente de los clasificados como
de salto; a pesar de ello ha alcanzado
gran popularidad en poco tiempo. Para
practicarlo tan sólo se requiere una
goma de varios metros de largo, muy
elástica, que las niñas adquieren en los
comercios a tanto el metro y que
después unen sus extremos por un
nudo.
Hace falta un mínimo de tres jugadoras,
dos para sujetar la goma y otra que es
la que salta. Ese número es
considerado precisamente el más
adecuado; sin embargo no siempre es
así. Cuando sólo hay dos chiquillas, se
ven obligadas a sujetar un lado de la
goma a un poste, silla u objeto similar
a fin de sustituir a la que falta. También
se puede llegar a jugar en solitario,
disponiendo la goma alrededor de dos
sillas.
La que salta comienza a jugar
efectuando una serie de pasos al ritmo
de una canción. Una vez ha completado
el ejercicio sin haber cometido ningún
fallo, lo repite nuevamente, pero esta
vez a mayor altura. Los movimientos
de la que salta suelen consistir en
introducir y sacar repetidamente uno
o los dos pies dentro del espacio
delimitado por la goma, otras veces es
liar ésta a un tobillo para a continuación
volverla a desliar, en ocasiones hacer
lo mismo con las dos bandas de la
goma, etc.., todo ello con extraordinaria
habilidad y evitando trabarse. Si falla,
pierde la vez y pasa a ocupar uno de
los puestos que la sostienen.
Las letras que se cantan en este juego
suelen ser estribillos pegadizos
procedentes, a menudo, de anuncios
publicitarios de la televisión o canciones
compuestas por las propias niñas en las
que se hace referencia a personajes
públicos del momento.Como ejemplo
podemos reseñar esta canción
procedente de Zamudio:
Siempre hay un motivo
para usar nivea,
que no te falte nivea,
que no te falte,
que no te falte.
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| | Juegos de lanzamiento |
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Getxo. 1993
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Carreras de chapas. Iturris.
La realización de carreras ha sido el
entretenimiento más habitual
practicado con las chapas, para lo cual
resulta imprescindible diseñar un
recorrido a ser posible con numerosas
curvas a fin de incrementar la dificultad
de la competición; además se añaden
otros obstáculos con la misma intención.
Normalmente se juega sobre una
superficie dura en la que el recorrido
se traza con una tiza o trozo de yeso,
pizarra o teja. El trayecto puede ser
abierto, esto es, con una salida y una
llegada en dos extremos opuestos, o
bien ser un circuito en el que la meta
coincide con el punto de partida.
Para este juego las chapas pueden
emplearse tal y como se consiguen o
bien se mejoran colocándoles santos
en su interior y lastrándolas, a menudo
con un cristal.
El juego consiste en que cada
participante, por turno, desplace su
chapa desde un punto de partida hasta
otro final mediante golpes suaves
propinados con los dedos. El que antes
alcance la meta resulta ganador.
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| | Juegos de habilidad |
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Zeanuri. 1993
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Las tabas. Sakak. Tortoloxak.
Para este juego se necesita una
superficie plana, mesa o piedra. Se
emplean tabas (huesos astrágolos) de
cordero, aunque también se juega con
las de carnero o cabra, apreciadas por
resultar más duras y brillantes que las
de cordero que se estropean antes por
ser su hueso de consistencia más
blanda. Hay que acompañarse de una
pelota pequeña o una canica.
Las tabas presentan cuatro caras
diferentes según sus posiciones. Dos
de las caras son anchas o de mayor
superficie y las otras dos estrechas o
laterales estrechos. Cada jugadora
tiene un número igual de tabas.
Suelen ser seis, a veces ocho o doce.
El juego más extendido y más común
consiste en ir colocando las tabas en
las cuatro posiciones que se
corresponden con las cuatro caras.
Una niña empieza el juego echando las
tabas, previamente revueltas y
mezcladas entre las manos, sobre la
superficie plana en la que se va a jugar.
A continuación lanza la canica hacia
arriba, la cual habrá de ser recogida
en el aire sin dejar que caiga. Mientras
la canica esté en el aire la jugadora
debe coger al menos una taba que
presente la posición de su cara en la
forma correcta. Al mismo tiempo debe
procurar volver del lado adecuado las
tabas que se encuentren en cualquiera
de las otras tres posiciones, ya que el
juego consiste en recoger todas las
tabas después de ser vuelta su cara
correspondiente del lado correcto.
Sólo puede lanzarse la canica tantas
veces como tabas haya sobre la mesa;
se exceptúa el caso en el que al echar
las tabas al comienzo del juego no
quede ninguna con la cara deseada
arriba y, para darle la vuelta a alguna,
se permite entonces la canica una vez,
sin que haya que recoger taba alguna.
Se pierde cuando se falla en coger la
canica o cuando no se consigue tener
taba alguna preparada para ser cogida
en la posición requerida. Cuando se
han recogido todas las tabas de una
cara se repite el juego con las tabas
en otra posición y así hasta completar
los cuatro lados diferentes.
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Bilbao. 1993
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La trompa. Tronpaka.
La herramienta de juego es la trompa,
que es una pieza de madera torneada
con un cuerpo abombado que va
perdiendo sección a medida que va
llegando al extremo donde irá ubicada
la punta. La trompa se divide en tres
partes que son: la coronilla o corona,
que es una protuberancia que sale en
la parte superior de la trompa; el
cuerpo, que es el núcleo pesado; y la
punta, cuyo material es de hierro y se
empotra en la madera.
Para hacer bailar la trompa se enrolla
a su alrededor una cuerda de un metro
y medio aproximadamente.
Se comienza sujetando con ella el
rabillo o apoyándola con la yema del
dedo pulgar pasando a continuación a
la púa de hierro formando espirales
juntas una a otra hasta la mitad de la
trompa. A veces se colocaba en la
corona un trozo de chapa agujereado
o una moneda con agujero a la que se
le pasaba la cuerda haciéndole un nudo
para que no se escapara y la cuerda
hiciera una buena fijación. Para hacerla
bailar se lanza la trompa con la mano
entre cuyos dedos se rentendrá la
cuerda sobrante. La trompa comienza
a girar en el aire y continuará
haciéndolo en el suelo poniendo en
juego la habilidad del lanzador.
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